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ISUPOL, Revista de Invesgación en Seguridad Ciudadana y Orden Público
Nº 11 Diciembre 2025 • pp 47-51 • ISSN impreso 2528-8032 • ISSN digital 2773-7470
Aprendizaje colaborativo y competencias transversales en fuerzas de
seguridad a través de entornos gamificados
Collaborative learning and transversal competencies in security forces through gamified
environments
• Fecha de recepción: 2025-11-01 • Fecha de aceptación: 2025-11-15 Fecha de publicación: 2025-12-12
Luis Andrés Mantilla Huasco
1
Sofía Alexandra Zambrano Rosero
2
Resumen
La gamificación desde sus inicios tiene la particularidad de captar la atención de las personas de
manera inmediata e interesante que ha emergido como una estrategia innovadora, para el
aprendizaje colaborativo entre la academia y el desarrollo de nuevas tecnologías lo que fomenta a
la adquisición de nuevas competencias en instituciones de fuerza, como la policía y las fuerzas
armadas. Al fusionar el juego, la tecnología y competencias saludables en entornos formativos y
digitales, se favorece la motivación intrínseca, la captura de atención y el trabajo en equipo entre los
participantes. Mediante la utilización de retos, simulaciones y plataformas interactivas, la
gamificación eleva la transmisión de contenidos y promueve la resolución de puzles complejos y el
uso del razonamiento.
Además, las experiencias dentro de videojuegos generan ambientes de aprendizaje significativos,
en los que el error se transforma en oportunidad mediante la retroalimentación debido a que es
inmediata y constante. Esto facilita la adopción de comportamientos seguros y saludables, prepara
a los involucrados para escenarios reales y promueve una cultura institucional orientada al bien
común. En suma, la gamificación representa una herramienta eficaz y medible, mejorando el trabajo
individual y colectivo según la experiencia inmersiva dentro de un juego.
Palabras claves: gamificación; aprendizaje colaborativo; tecnologías; competencias; motivación
intrínseca; simulaciones; retroalimentación; experiencia inmersiva
Abstract
Gamification, since its inception, has had the distinctive ability to capture people's attention in an
immediate and engaging way. It has emerged as an innovative strategy for collaborative learning,
bridging academia and the development of new technologies, which in turn promotes the acquisition
of new competencies in institutions of force such as the police and armed forces. By merging
gameplay, technology, and healthy competencies in educational and digital environments, intrinsic
motivation, attention retention, and teamwork among participants are enhanced. Through the use of
1
Coordinador Académico de carreras del Instituto Superior Tecnológico Policía Nacional, Quito-Ecuador,
luismantilla0828@gmail.com, https://orcid.org/0009-0004-0820-3117
2
Docente - Universidad Central del Ecuador, Quito-Ecuador,
sazambranor@uce.edu.ec, https://orcid.org/0000-0002-7840-1475
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transversales en fuerzas de seguridad a través de
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challenges, simulations, and interactive platforms, gamification not only facilitates content delivery
but also encourages the resolution of complex puzzles and the application of reasoning.
Moreover, experiences within video games create meaningful learning environments, where
mistakes become opportunities for improvement thanks to immediate and constant feedback. This
facilitates the adoption of safe and healthy behaviors, prepares those involved for real-life scenarios,
and promotes an institutional culture oriented towards the common good. In summary, gamification
represents an effective and measurable tool, improving both individual and collective work depending
on the immersive experience provided by a game.
Keywords: gamification; collaborative learning; technologies; competencies; intrinsic motivation;
simulations; feedback; immersive experience
Introducción
La importancia de este tema se basa en la necesidad de eliminar los actuales modelos educativos
utilizados en la formación de cuerpos de seguridad que sean para transformarlos en fuentes de
adquisición de conocimientos, dotándolos de estrategias más dinámicas y experiencias en entornos
digitales acorde con los desafíos contemporáneos que se presenten. En un entorno donde el
desempeño bajo presión, la comunicación efectiva y el liderazgo son habilidades que deben ser
esenciales en funcionarios de esta índole, incorporar la gamificación puede presentar una ventaja
significativa para optimizar los entrenamientos formativos aumentando la motivación de los
estudiantes. Asimismo, el artículo pretende contribuir con argumentos que respalden la validez de
estos enfoques, al tiempo que promueve la generación de ambientes de aprendizaje seguros, éticos
y colaborativos.
Este análisis constituye ser fuente de consulta para especialistas en diseño curricular, docentes,
instructores y responsables de la formación en instituciones de seguridad y defensa, también para
profesionales en educación y tecnología educativa. Del mismo modo, es un punto de referencia para
aquellas instituciones que buscan implementar tecnologías actuales que mejoren tanto el
desempeño individual como colectivo, fomentando una cultura orientada al compromiso social y el
desarrollo profesional continuo en contextos de las fuerzas de seguridad.
Objetivo General
Analizar el aprendizaje colaborativo y competencias transversales en fuerzas de seguridad a través
de una revisión bibliográfica sistemática, para proponer estrategias de implementación actuales.
Objetivos Específicos
1. Identificar las estrategias y recursos académicos aplicados en el aprendizaje dentro de
instituciones de fuerza de seguridad actuales, mediante el estado del arte.
2. Establecer los efectos de la gamificación sobre la adquisición de competencias transversales
entre instituciones de fuerzas de seguridad, mediante el análisis de publicaciones relevantes.
3. Definir recomendaciones para metodologías gamificadas que potencien la formación integral y
el desempeño profesional de los participantes en escenarios digitales.
Antecedentes
“La gamificación se empleó en el sector empresarial con el objetivo de aumentar el rendimiento de
los trabajadores, pero con el tiempo se fue extendiendo su uso y aplicación a otros muchos ámbitos.”
(Lomba y Mohamad, 2021, p10). En los últimos años, la tecnología ha tenido avances y nuevas
proyecciones lo que ha dado paso a una nueva era en los métodos de enseñanza y formación en
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diversos sectores, estos avances deben ser fomentados en las instituciones de las fuerzas de
seguridad. Estos espacios se han caracterizado por estilos de aprendizajes de instrucción rígidos y
ortodoxos, centrados en la repetición y la obediencia de disposiciones, estos modelos se han visto
limitados para la construcción de competencias transversales. Sin embargo, la complejidad de los
entornos actuales y la evolución de los escenarios operativos requieren una preparación más
integral que combine los conocimientos técnicos con las capacidades y experiencias sociales,
emocionales y estratégicas.
“La gamificación es la aplicación de recursos propios de los juegos en contextos no lúdicos, con el
fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación” (Lomba y
Mohamad, 2021, p82). Con el principio anterior se puede acotar que la gamificación tiene una
relevancia mayor, ya que trata la necesidad de adoptar metodologías activas y participativas que
permitan a los involucrados a participar de manera significativa en su proceso formativo. la
gamificación destaca como un ítem de apoyo capaz de generar el interés captando la mayoría de
receptores sensoriales de los individuos, teniendo la capacidad de fortalecer el trabajo en equipo y
estimular el pensamiento crítico bajo condiciones muy tensas a las que se someten los diferentes
funcionarios de las fuerzas de seguridad, lo cual es especialmente importante en la vida y en la
formación de personal que debe actuar en tiempos muy reducidos ante escenarios de la vida real.
El uso de entornos gamificados implica, simuladores, misiones interactivas y desafíos por diferentes
retos y establecer árboles de habilidades dentro de procesos formativos permite crear escenarios
donde los jugadores aprenden en base al ensayo y error según la interacción del nivel
correspondiente considerando que “La buena aplicación de la gamificación también dependerá del
buen diseño de los sistemas en los que se basa” (Teixes, 2015, p19). Esto resulta vital ya que, en
la ecología de la seguridad, la práctica constante y la retroalimentación son fundamentales para
fomentar habilidades críticas y romper paradigmas de reacción rápida.
“La gamificación tiene distintas aplicaciones prácticas. Aunque en un principio se aplicó en el mundo
de la empresa, se han desarrollado un número importante de prácticas en el mundo de la educación
y la formación. También se ha utilizado en contextos públicos y gubernamentales, así como para
conseguir recursos mediante sistemas colectivos” (Teixes, 2015, p89)
Hay que afrontar la realidad de los sistemas de las fuerzas de seguridad y reconocer el hecho de
que existe cierto grado de resistencia a pesar de los avances y a las experiencias positivas
documentadas en diferentes contextos, principalmente por parte de modelos educativos ya
establecidos que se aplican en la formación de funcionarios de fuerzas de seguridad. Por tanto, es
necesario el análisis de estas nuevas tecnologías para comprender su impacto en la sociedad,
identificando sus ventajas y desventajas en el desarrollo de competencias transversales, con el fin
de proponer rutas de inmersión efectivas que respondan a los desafíos formativos del siglo XXI que
sean capaces de responder las necesidades actuales dentro del contexto laboral, social, económico
y criminológico de las fuerzas de seguridad.
Estado del arte
La gamificación se ha establecido dentro de diferentes campos de investigación, dentro de la
académica se establece como una nueva estrategia pedagógica que tiene el objetivo de transformar
estrategias educativas tradicionales en nuevos procesos inmersivos. La gamificación tiene la
facilidad de captar la atención en los entornos educativos, formativos enriqueciendo las experiencias
que obtienen al jugar.
La gamificación debe tener en especial énfasis en los componentes, dinámicas y mecánicas de
juego en cada uno de sus ambientes considerando la experiencia de cada uno de los involucrados;
como explica (Garcia, 2021, p82), “resulta de gran interés considerar los diversos marcos de
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clasificación de elementos de juego existentes, dado que facilitan la comprensión del
funcionamiento”. Esto nos da a entender que los entornos gamificados deben ser idóneos y
alinearse con los objetivos de las fuerzas de seguridad beneficiaria, ya que todo esto permite que
los escenarios del juego sean lo más realistas posible y de igual manera sea un ambiente seguro
El aprendizaje para que sea eficaz y transcendental en el tiempo, debe ser acompañado del empeño
y motivación de cada uno de los implicados. (Restrepo-Sánchez y Muñoz-Meneses, 2025, p. 22)
señalan que "La gamificación se posiciona, así como una metodología activa con potencial para ser
replicada en otras unidades curriculares dentro de la formación policial,". Esto nos da a entender
que la gamificación motiva un estudio más avanzado que el simple cumplimiento de tareas de
manera tradicional, que mediante los espacios virtuales que se desarrollan en entornos gamificados
establece nuevos desafíos complejos que deben ser analizados por los usuarios.
La principal función de la gamificación es el aprendizaje de manera colaborativa de tal manera que
genere nexos entre diferentes usuarios. (Gómez, 2020, p137) “El objetivo principal de los juegos
que entran en esta categoría es conseguir retener a los jugadores para que repitan tareas que de
otra forma encontrarían demasiado tediosas”, al implementar retos que permitan mantener
interconectados a los jugadores les permite aprender de manera conjunta desarrollando habilidades
sociales, lo que es un punto de inflexión en las tareas de orden táctico y operativo.
El desarrollo de competencias y habilidades dentro de la vida real se puede ver reflejado mediante
el uso de árbol de habilidades virtuales. (Balderas, 2020, p9) La gamificación consiste en tomar
elementos del juego como pueden ser las recompensas, la acumulación de puntos, elementos
coleccionables, registro de progreso, tabla de resultados, pero en un ambiente que no
necesariamente sea informal”. Estas habilidades adquisitivas en un entorno gamificado y en la vida
real se verá reflejado en la resolución de problemas o puzles complejos, desarrollo de un
pensamiento auténtico adaptable a situaciones reales, mismas que se ven potenciadas por las
simulaciones de las diferentes herramientas que sean gamificadas
Una de las principales características dentro de la gamificación es la capacidad que tiene para
desarrollar un aprendizaje significativo con base a una retroalimentación inmediata que se ofrece en
los entornos virtuales gamificados fortaleciendo la corrección de conductas y de acciones dentro del
periodo que dure la simulación.
Los entornos digitales deben ser alineados a la realidad donde se van aplicar. (Barcelo, Garcia y
Mora, 2024, pag78)” El uso de la gamificación en esta metodología también ha sido descrito como
una fuente de beneficios, aunque quedan aspectos por conocer con más profundidad como son la
evaluación de la mejora en la retención de conceptos a largo plazo”, con este antecedente se
establece que para asegurar una metodología idónea y acorde a los estándares requeridos por los
funcionarios de las fuerzas de seguridad se debe mantener un eje central una base en la realidad
para que sean aplicados dentro de los contextos del diario vivir de las fuerzas de seguridad.
Discusión
Con base a la revisión bibliográfica sistemática de esta investigación se confirma que la gamificación
es una estrategia pedagógica que puede dar paso a la transformación de las actuales formas de
enseñanza, ya que fomenta un compromiso social y dinámico con el aprendizaje continuo y que nos
permite superar los límites actuales al seguir con las mecánicas repetitivas de enseñanza que se
han mantenido vigentes hasta la actualidad.
Además, los espacios donde se pueda interactuar con entornos gamificados desarrolla
competencias mediante el uso de puzles lo que genera habilidades sociales en el trabajo en equipo
y liderazgo en cada usuario, mientras que se da una retroalimentación que convierte los errores
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generados en la simulación del entorno gamificado en oportunidades de aprendizaje de carácter
crucial para la mejora continua de los procesos en donde se sufre de una presión muy alta por los
acontecimientos que se pueden dar en la vida real.
Conclusiones
Que, la gamificación se da como una estrategia innovadora que tiene la facultad de superar los
límites físicos, la rigidez de procesos antiguos de aprendizaje y adaptable a las necesidades
cotidianas
Que, la gamificación promueve un aprendizaje cooperativo y significativo que puede forjar
competencias transversales y habilidades intrínsecas dentro de los funcionarios de las fuerzas de
seguridad para afrontar los futuros escenarios a los que se enfrentaran en la vida cotidiana.
Que, a diferencia de los métodos tradicionales de enseñanza la gamificación presenta escenarios
de la vida real a través de simulaciones que son capaces de brindar una retroalimentación activa e
inmediata para aprender en base a desafíos, errores y puzzles.
Que, la gamificación es la metodología actual que nos permite tener herramientas interactivas y
replicables para futuros proyectos elevando la calidad de la enseñanza aprendizaje, el
entrenamiento y la profesionalización, siempre que se adapten a las necesidades de cada
institución.
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